PUMA : diseño y desarrollo de un videojuego educativo sobre agroecología
- 2024
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Tesina (Licenciatura en Informática) - Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática, 2024.
Capítulo 1. Introducción -- 1.1. Motivación -- 1.2. Objetivo -- 1.3. Construcción del Documento -- Capítulo 2. Agroecología, la Temática en PUMA -- 2.1. Introducción -- 2.2. Agroecología -- 2.3. Principios y Prácticas de la Agroecología -- 2.3.1. Biodiversidad en los Sistemas Agrícolas y Rotaciones de Cultivos -- 2.3.2. Diversificación de la Alimentación -- 2.3.3. Otros Principios y Prácticas de la Agroecología -- Capítulo 3. Videojuegos Educativos, el Medio en PUMA -- 3.1. Videojuegos Educativos -- 3.2. Videojuegos Multiplataforma -- 3.3. SEGAE, un Videojuego Destinado a Aprender sobre Agroecología -- 3.3.1. Diferencias entre SEGAE y la Propuesta de PUMA -- 3.4. Medir el Impacto del Videojuego Educativo -- Capítulo 4. Diseño de PUMA -- 4.1. Descripción General -- 4.2. El Tiempo en PUMA -- 4.2.1. Estaciones del Año en PUMA -- 4.2.2. Crecimientos de los Cultivos -- 4.3. Mercado de Semillas -- 4.4. Elaboración y Venta de Platos. El Personaje "Sapo" -- 4.4.1. El Personaje Sapo -- 4.5. El Espantapájaro Consejero -- 4.6. Monedas en PUMA -- 4.7. Los Niveles en PUMA -- 4.7.1. Nivel 1 -- 4.7.2. Nivel 2 -- 4.7.3. Nivel 3 -- 4.7.4. Nivel 4 -- 4.8. Prácticas Agroecológicas en PUMA -- 4.8.1. Rotación de Cultivos -- 4.8.2. Policultivo -- 4.8.3. Plantación en Temporada -- 4.9. Menú General -- 4.10. Algunas Reflexiones sobre el Diseño de PUMA -- Capítulo 5. Desarrollo de PUMA -- 5.1. Proceso de Desarrollo -- 5.2. Retroalimentación con Expertos en Contenidos -- 5.3. Playtesting -- 5.4. Implementación -- 5.4.1. El Motor de Videojuegos Flame -- 5.5. El Arte en PUMA -- Capítulo 6. Desafíos Tecnológicos y de Diseño -- 6.1. Desafios Tecnológicos -- 6.1.1. Implementación de Parcelas Dimétricas -- 6.1.2. Optimización de Cuadros por Segundo (FPS) -- 6.1.3. Manejo de Imágenes -- 6.1.4. Adaptabilidad a Distintas Pantallas -- 6.2. Desafíos de Diseño -- 6.2.1. Representación de la Usabilidad de las Parcelas -- 6.2.2. Representación del Tiempo en la Interfaz -- 6.2.3. Reorientación de la Mecánica Principal: de Semillas a Platos y la Introducción del Sapo -- 6.2.4. Mejora de la Interfaz del Semillero -- 6.2.5. Automatización de la Mecánica de Fumigación -- 6.2.6. Visualización del Conteo de Monedas -- Capítulo 7. Evaluación de PUMA -- 7.1. Introducción -- 7.2. Pruebas con Estudiantes de TUnA -- 7.2.1. Introducción -- 7.2.2. Metodología -- 7.2.3. Resultados -- 7.3.4. Conclusiones -- 7.3. Análisis de la Encuesta con Estudiantes de PPS -- 7.3.1. Introducción -- 7.3.2. Metodología -- 7.3.3. Resultados -- 7.3.4. Conclusiones -- 7.4. Conclusiones Finales -- Capítulo 8. Conclusiones y Trabajos Futuros -- 8.1. Conclusiones -- 8.2. Trabajos Futuros -- Referencias