000 04036nam a2200265 a 4500
003 AR-LpUFIB
005 20250311171156.0
008 230201s2019 ag a rm 000 0 spa d
024 8 _aDIF-M8081
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040 _aAR-LpUFIB
_bspa
_cAR-LpUFIB
100 1 _aLizarralde, Agustín Ignacio
245 1 0 _aUn juego basado en realidad aumentada orientado al aprendizaje de temas de Ciencias Naturales y Sociales
260 _c2019
300 _a86 p. :
_bil. col. +
_e1 DVD
502 _a Tesina (Licenciatura en Sistemas) - Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática, 2019.
505 0 _a Capítulo 1 - Introducción, objetivos y motivación -- 1.1. Motivación -- 1.2. Objetivos -- 1.2.1. Objetivo general -- 1.2.2. Objetivos específicos -- 1.3. Metodología de trabajo -- 1.4. Estructura del trabajo -- Capítulo 2 – Conceptos introductorios -- 2.1. Introducción -- 2.2. Realidad Mixta -- 2.3. Realidad aumentada -- 2.3.1 Definición -- 2.3.2. Realidad aumentada vs realidad virtual -- 2.3.3. Aspectos relacionados con la implementación de RA -- 2.3.4. Marcadores y reconocimiento -- Marcador de cuadro -- Marcador de característica natural -- Marcador objeto -- Seguimiento sin marcador o markless tracking -- GPS -- 2.3.5. Características de un buen marcador -- 2.3.6. Tipos de dispositivos para el desarrollo de la RA -- Wearable -- Non-wearable -- 2.4. Realidad aumentada móvil -- 2.5. Expectativas a futuro -- 2.6. Conclusión -- Capítulo 3 – Juegos basados en RA para escenarios educativos -- 3.1. Introducción -- 3.2. Juegos serios como actividad educativa -- 3.3. Los juegos en las actividades educativas -- 3.4. Posibilidades de la RA en Educación -- 3.5. Antecedentes de juegos con RA en educación, utilizados en nivel primario y -- secundario -- 3.6. Conclusión -- Capítulo 4 - Análisis de herramientas para la creación de juegos con RA -- 4.1. Introducción -- 4.2. Definición de requerimientos necesarios para el desarrollo del prototipo propuesto en -- la tesina -- 4.3. Posibles herramientas para construcción de aplicaciones con RA -- 4.3.1. Motores de juego -- Unreal Engine 4 -- Unity -- 4.3.2. Librerías de RA -- Vuforia -- ArCore -- ArKit -- 4.4. Conclusión -- Capítulo 5 - Diseño e implementación de la aplicación Ruta Darwin -- 5.1. Introducción -- 5.2. Motivación para el desarrollo de la aplicación Ruta Darwin -- 5.3. Presentación general de la aplicación Ruta Darwin -- 5.3.1. Destinatarios -- 5.3.2. Equipo que participó en el proyecto -- 5.3.3. Descripción funcional -- 5.3.3.1. Opciones del menú -- 5.3.3.2. Interacción y reconocimiento de marcadores -- 5.3.3.3. Descripción del guion del recorrido aumentado -- 5.4. Conclusión -- Capítulo 6 – Evaluación de la usabilidad de la aplicación Ruta Darwin -- 6.1. Introducción -- 6.2. ¿Qué es la usabilidad? -- 6.3. Medición estandarizada -- 6.3.1. Software Usability Measurement Inventory (SUMI) -- 6.3.2. System Usability Scale (SUS) -- 6.4. Adaptación aplicada al SUS para llevar adelante la evaluación de Ruta Darwin -- 6.5. Sesiones realizadas -- 6.5.1 Prueba con usuarios cercanos al entorno de desarrollo -- 6.5.2 Pruebas con destinatarios reales de la aplicación -- 1) Escuela Técnica Media Nro. 8 -- 2) Congreso TEyET -- 6.5.3 Resultados obtenidos -- 6.5.3.1 Resultados de las pruebas con usuarios cercanos al entorno de desarrollo -- 6.5.3.2 Resultados de las pruebas con usuarios finales -- Sesiones en la escuela -- Sesiones en el congreso TEyET -- 6.6. Conclusión -- Capítulo 7 – Conclusiones y trabajos futuros -- 7.1. Conclusiones -- 7.2. Trabajos futuros -- Referencias
650 4 _aDISPOSITIVOS MÓVILES
650 4 _aEDUCACIÓN
_91801
650 4 _aREALIDAD AUMENTADA
653 _aRuta Darwin
700 1 _aSanz, Cecilia Verónica ,
_eDirector/a
700 1 _aGorga, Gladys Mabel ,
_eDirector/a
856 4 0 _u http://catalogo.info.unlp.edu.ar/meran/getDocument.pl?id=2799
942 _cTE
999 _c57158
_d57158