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Accesibilidad en videojuegos : su aporte a la inclusión y al proceso de creación de videojuegos inclusivos en la industria independiente

By: Contributor(s): Material type: TextTextPublication details: 2023Description: 1 archivo (7,1 MB) : il. colSubject(s): Online resources:
Contents:
Capítulo 1: Introducción -- 1.1 Motivación: la problemática de la accesibilidad en la industria independiente de -- videojuegos -- 1.2 Objetivos -- Objetivo general -- Objetivos específicos -- 1.3 Estructura del documento -- Capítulo 2: Accesibilidad -- 2.1 El concepto de accesibilidad. Sus orígenes y enfoques. -- Los enfoques de integración e inclusión y su relación con la accesibilidad -- Surgimiento y evolución del concepto de accesibilidad -- 2.2 Accesibilidad digital: ¿Qué es? ¿Qué implica? -- Pautas de Accesibilidad al contenido web: WCAG -- Las WCAG y su aplicación a la construcción de videojuegos accesibles -- 2.3 Accesibilidad en Argentina. Marcos normativos -- El enfoque asistencialista de la ley de discapacidad -- El camino hacia un enfoque de derecho humano en la ley de discapacidad -- 2.4 Accesibilidad en videojuegos -- Evolución del concepto de accesibilidad aplicada en videojuegos -- 2.5 Diversidad de jugadores -- 2.6 Diversidad funcional en los videojuegos -- Tecnologías de asistencia -- Dificultades comunes en la interacción con videojuegos -- Dificultades en la visión -- Dificultades en la audición -- Dificultades en la movilidad -- Dificultades cognitivas -- Relación entre usabilidad y accesibilidad en videojuegos -- 2.7 Tecnologías de asistencia para jugadores -- Teclados adaptados -- Dispositivos de entrada alternativos -- Puntero cefálico -- Dispositivo de botón o interruptor simple -- Interruptores "sip-and-puff" -- Software de seguimiento de la mirada y la cabeza -- Herramientas de comunicación alternativa -- Línea braille -- Software de dictado -- Magnificador o lupa digital -- Software de ampliación de pantalla -- Software de texto a voz -- Software lector de pantalla -- Software de reconocimiento óptico de caracteres -- 2.8 Accesibilidad en sistemas operativos -- Capítulo 3: Industria independiente y accesibilidad -- 3.1 Estado actual de la industria del videojuego -- Presente y futuro -- Tendencias del mercado global -- El estado actual de la industria en Argentina y Latinoamérica -- Características del sector independiente de videojuegos -- Independencia financiera -- Independencia creativa -- Independencia editorial -- Un acercamiento empírico a la definición de "juego independiente" -- Caracterización del sector de desarrollo de videojuegos en Argentina -- 3.2 Accesibilidad desde la perspectiva de la industria -- Obstáculos en la implementación de accesibilidad en la industria independiente -- Ejemplos de accesibilidad en juegos independientes -- Skye Tales -- ScourgeBringer -- Conclusiones -- Iniciativas de concientización sobre accesibilidad -- Jams de accesibilidad -- Entidades y Organizaciones -- Premios a la accesibilidad -- Charlas y talleres sobre accesibilidad -- ¿Qué dicen los desarrolladores independientes sobre la accesibilidad? -- Sobre los desarrolladores -- Sobre la forma de trabajo -- Sobre la Accesibilidad en Videojuegos -- Sobre los juegos independientes y la Accesibilidad -- Sobre las pruebas y los jugadores con discapacidad -- Sobre las guías de accesibilidad -- Conclusiones -- Capítulo 4: Diseño de accesibilidad en videojuegos -- 4.1 La importancia del diseño de la accesibilidad -- ¿De qué forma podemos diseñar accesibilidad? -- Efectos de la implementación de la accesibilidad en el desarrollo de proyectos de -- videojuegos -- ¿Cuándo se debería pensar en la accesibilidad? -- 4.2 Guías de accesibilidad en videojuegos -- WGAC -- Game Accessibility Guidelines -- APX Design Patterns -- XBox Accessibility Guidelines -- 4.3 Catálogo de buenas prácticas en el diseño de accesibilidad en videojuegos -- Motivaciones -- Estructura del catálogo -- Catálogo principal -- Subtitular los diálogos críticos -- Implementar subtítulos cerrados ("closed caption") -- Facilitar la identificación del hablante -- Diseñar correctamente los subtítulos -- Personalización de los subtítulos -- Proveer controles de volumen exclusivos para cada fuente de sonido -- Permitir ajustar el tipo de canal de salida (mono/stereo) -- Evitar la información monocanal -- Catálogo secundario -- Activar subtítulos automáticamente -- No mostrar demasiado texto en los subtítulos -- Evitar información monocanal: visuales -- Compatibilidad con lectores de pantalla -- Permitir la configuración de los controles -- Controles amigables -- Usar el mismo control para el juego y la UI -- Permitir la utilización del modo ventana -- Asistencias in-game -- Permitir pausar el juego -- Incluir tutoriales interactivos -- Permitir ocultar elementos de violencia o sangre -- Ofrecer múltiples modos de dificultad -- Capítulo 5: Accesibilidad en Godot Engine -- 5.1 Sobre Godot Engine -- 5.2 Sobre la accesibilidad en Godot Engine -- Plugin con soporte para lectores de pantalla -- ¿Qué tan accesible es Godot Engine? -- Futuras mejoras de accesibilidad de Godot -- 5.3 Soporte de subtítulos en Godot -- Motivaciones -- Requerimientos -- Sobre el formato SRT -- ¿Por qué un plugin? -- Desarrollo del plugin "Godot Subtitles Plugin" -- Nodo SRTImporter -- Nodo LiveCaption -- Soporte para BBCode -- Publicación del plugin -- 5.4 Conclusiones -- Capítulo 6: Prototipo de juego accesible -- 6.1 Metodología -- 6.2 Sobre el proceso iterativo del desarrollo del prototipo -- 6.3 Sobre el diseño de juego -- 6.4 Sobre la implementación del prototipo -- Arquitectura -- Escenas principales -- Escena World -- Escenas Player y Enemy -- Interfaz de usuario -- Funciones de accesibilidad -- Ocultar fondo -- Escalar pantalla -- Remapeo de controles -- Ajustes de audio -- Asistencias dentro del juego -- Diálogos y subtítulos -- 6.5 Sobre el proceso de testing -- Participantes -- Observador -- Playtesting -- Toma de datos y feedback -- 6.6 Publicación del prototipo -- 6.7 Conclusiones -- 7. Conclusiones finales -- 7.1 Sobre los objetivos propuestos en la tesina -- 7.2 Sobre la accesibilidad en la industria independiente -- 7.3 Sobre el desarrollo en Godot Engine: el plugin "Godot Subtitles" y la construcción y -- testeo de un prototipo accesible -- 7.4 Líneas futuras de trabajo -- Bibliografía
Dissertation note: Tesina (Licenciatura en Sistemas) - Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática, 2023.
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Tesis de posgrado Tesis de posgrado Biblioteca de la Facultad de Informática TES 23/35 (Browse shelf(Opens below)) Available DIF-05295
Tesis de posgrado Tesis de posgrado Biblioteca de la Facultad de Informática Biblioteca digital Link to resource Recurso en Línea
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Tesina (Licenciatura en Sistemas) - Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática, 2023.

Capítulo 1: Introducción -- 1.1 Motivación: la problemática de la accesibilidad en la industria independiente de -- videojuegos -- 1.2 Objetivos -- Objetivo general -- Objetivos específicos -- 1.3 Estructura del documento -- Capítulo 2: Accesibilidad -- 2.1 El concepto de accesibilidad. Sus orígenes y enfoques. -- Los enfoques de integración e inclusión y su relación con la accesibilidad -- Surgimiento y evolución del concepto de accesibilidad -- 2.2 Accesibilidad digital: ¿Qué es? ¿Qué implica? -- Pautas de Accesibilidad al contenido web: WCAG -- Las WCAG y su aplicación a la construcción de videojuegos accesibles -- 2.3 Accesibilidad en Argentina. Marcos normativos -- El enfoque asistencialista de la ley de discapacidad -- El camino hacia un enfoque de derecho humano en la ley de discapacidad -- 2.4 Accesibilidad en videojuegos -- Evolución del concepto de accesibilidad aplicada en videojuegos -- 2.5 Diversidad de jugadores -- 2.6 Diversidad funcional en los videojuegos -- Tecnologías de asistencia -- Dificultades comunes en la interacción con videojuegos -- Dificultades en la visión -- Dificultades en la audición -- Dificultades en la movilidad -- Dificultades cognitivas -- Relación entre usabilidad y accesibilidad en videojuegos -- 2.7 Tecnologías de asistencia para jugadores -- Teclados adaptados -- Dispositivos de entrada alternativos -- Puntero cefálico -- Dispositivo de botón o interruptor simple -- Interruptores "sip-and-puff" -- Software de seguimiento de la mirada y la cabeza -- Herramientas de comunicación alternativa -- Línea braille -- Software de dictado -- Magnificador o lupa digital -- Software de ampliación de pantalla -- Software de texto a voz -- Software lector de pantalla -- Software de reconocimiento óptico de caracteres -- 2.8 Accesibilidad en sistemas operativos -- Capítulo 3: Industria independiente y accesibilidad -- 3.1 Estado actual de la industria del videojuego -- Presente y futuro -- Tendencias del mercado global -- El estado actual de la industria en Argentina y Latinoamérica -- Características del sector independiente de videojuegos -- Independencia financiera -- Independencia creativa -- Independencia editorial -- Un acercamiento empírico a la definición de "juego independiente" -- Caracterización del sector de desarrollo de videojuegos en Argentina -- 3.2 Accesibilidad desde la perspectiva de la industria -- Obstáculos en la implementación de accesibilidad en la industria independiente -- Ejemplos de accesibilidad en juegos independientes -- Skye Tales -- ScourgeBringer -- Conclusiones -- Iniciativas de concientización sobre accesibilidad -- Jams de accesibilidad -- Entidades y Organizaciones -- Premios a la accesibilidad -- Charlas y talleres sobre accesibilidad -- ¿Qué dicen los desarrolladores independientes sobre la accesibilidad? -- Sobre los desarrolladores -- Sobre la forma de trabajo -- Sobre la Accesibilidad en Videojuegos -- Sobre los juegos independientes y la Accesibilidad -- Sobre las pruebas y los jugadores con discapacidad -- Sobre las guías de accesibilidad -- Conclusiones -- Capítulo 4: Diseño de accesibilidad en videojuegos -- 4.1 La importancia del diseño de la accesibilidad -- ¿De qué forma podemos diseñar accesibilidad? -- Efectos de la implementación de la accesibilidad en el desarrollo de proyectos de -- videojuegos -- ¿Cuándo se debería pensar en la accesibilidad? -- 4.2 Guías de accesibilidad en videojuegos -- WGAC -- Game Accessibility Guidelines -- APX Design Patterns -- XBox Accessibility Guidelines -- 4.3 Catálogo de buenas prácticas en el diseño de accesibilidad en videojuegos -- Motivaciones -- Estructura del catálogo -- Catálogo principal -- Subtitular los diálogos críticos -- Implementar subtítulos cerrados ("closed caption") -- Facilitar la identificación del hablante -- Diseñar correctamente los subtítulos -- Personalización de los subtítulos -- Proveer controles de volumen exclusivos para cada fuente de sonido -- Permitir ajustar el tipo de canal de salida (mono/stereo) -- Evitar la información monocanal -- Catálogo secundario -- Activar subtítulos automáticamente -- No mostrar demasiado texto en los subtítulos -- Evitar información monocanal: visuales -- Compatibilidad con lectores de pantalla -- Permitir la configuración de los controles -- Controles amigables -- Usar el mismo control para el juego y la UI -- Permitir la utilización del modo ventana -- Asistencias in-game -- Permitir pausar el juego -- Incluir tutoriales interactivos -- Permitir ocultar elementos de violencia o sangre -- Ofrecer múltiples modos de dificultad -- Capítulo 5: Accesibilidad en Godot Engine -- 5.1 Sobre Godot Engine -- 5.2 Sobre la accesibilidad en Godot Engine -- Plugin con soporte para lectores de pantalla -- ¿Qué tan accesible es Godot Engine? -- Futuras mejoras de accesibilidad de Godot -- 5.3 Soporte de subtítulos en Godot -- Motivaciones -- Requerimientos -- Sobre el formato SRT -- ¿Por qué un plugin? -- Desarrollo del plugin "Godot Subtitles Plugin" -- Nodo SRTImporter -- Nodo LiveCaption -- Soporte para BBCode -- Publicación del plugin -- 5.4 Conclusiones -- Capítulo 6: Prototipo de juego accesible -- 6.1 Metodología -- 6.2 Sobre el proceso iterativo del desarrollo del prototipo -- 6.3 Sobre el diseño de juego -- 6.4 Sobre la implementación del prototipo -- Arquitectura -- Escenas principales -- Escena World -- Escenas Player y Enemy -- Interfaz de usuario -- Funciones de accesibilidad -- Ocultar fondo -- Escalar pantalla -- Remapeo de controles -- Ajustes de audio -- Asistencias dentro del juego -- Diálogos y subtítulos -- 6.5 Sobre el proceso de testing -- Participantes -- Observador -- Playtesting -- Toma de datos y feedback -- 6.6 Publicación del prototipo -- 6.7 Conclusiones -- 7. Conclusiones finales -- 7.1 Sobre los objetivos propuestos en la tesina -- 7.2 Sobre la accesibilidad en la industria independiente -- 7.3 Sobre el desarrollo en Godot Engine: el plugin "Godot Subtitles" y la construcción y -- testeo de un prototipo accesible -- 7.4 Líneas futuras de trabajo -- Bibliografía

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